Allgemeine Informationen

WS22/23

Rahmenterminplan

  • 01.10.2022: Veröffentlichung der Projektthemen und Freischaltung der Onlinebewerbung
  • 01.10. – 09.10.2022 (23:55): Onlinebewerbung
  • 13.10.2022: Bekanntgabe der Gruppen
  • 17.10.2022: Kick-off-Termin mit allen Projektgruppen
  • alle 2 Wochen: Gruppenmeeting mit Betreuer (Termin wird im Kick-off-Termin bekanntgegeben)
  • März 2023: Abschlusspräsentation und Abgabe der Ergebnisartefakte (Termin und Umfang mit Betreuer vereinbart)

Online-Bewerbung ist abgelaufen

Die Bewerbungsphase für die Studienprojekte ist beendet. Wir werden Sie entsprechend der angegebenen Fristen über die Zuordnung zu den Projekten informieren.

Unsere Studienprojekte im WS22/23

Projekt 1

Digital Assistant für den Arztbesuch

Problemstellung

Täglich werden in Arztpraxen Deutschlands eine Vielzahl an Patient:innen behandelt. Zusätzlich erreichen das medizinische Fachpersonal eine Vielzahl an Kontaktanfragen, meist telefonisch, um etwa Termine zu vereinbaren, ein Rezept ausstellen zu lassen oder allgemeine Fragen zu klären. Diese wiederkehrenden und administrativen Aufgaben belasten die Mitarbeiter in ihren medizinischen Tätigkeiten und bieten daher Potential, über andere Kommunikationskanäle beantwortet zu werden.

Vor diesem Hintergrund ist die Zielsetzung des Studienprojektes die Konzeptualisierung und Entwicklung eines Chatbots für eine Arztpraxis. Die Lösung soll dabei gängige Anfragen beantworten können und entsprechendes Feedback an die Praxis und die Patient:innen zurückliefern. Die Integration sollte zumindest webbasiert im Browser laufen, aber kann auch auf weitere Plattformen erweitert werden (bspw. Messenger, Telefon).

Anforderungen an das Projektteam

Die Ausgestaltung der Aufgabenstellung bleibt dem Projektteam überlassen, jedoch sollen nachfolgende Anforderungen erfüllt werden.

  • Erstellung eines Projektplans und Verteilung der Aufgaben auf die Gruppenmitglieder
  • Anforderungserhebung für eine Facharztpraxis (bspw. Zahnarztpraxis)
  • Konzeptualisierung und prototypische Entwicklung des Chatbots
  • Evaluation des Chatbots
  • Verwaltung des Source-Codes in einem Git-Repository (wird bei Bedarf vom Lehrstuhl bereitgestellt)
  • Abschlusspräsentation der Ergebnisse

Voraussetzungen

  • Studierende der Wirtschaftsinformatik oder Angewandten Informatik im Bachelor mit mindestens 90 CP oder im Master
  • Bereitschaft sich mit einem neuen Wissensgebiet vertiefend auseinanderzusetzen und potenzielle Softwarelösungen zu realisieren.
  • Vorkenntnisse in Programmierung (idealerweise Python, Webtechnologien) vorteilhaft

Betreuer

Dr. Gero Strobel, Leonardo Banh

Projekt 2

Gym of the Future: KI basierter Fitness-Coach

Problemstellung

Künstliche Intelligenz gilt als eine entscheidende Schlüsseltechnologie, die angesichts ständig verbesserter KI-Verfahren und zunehmender Datenverfügbarkeit rasch an Bedeutung gewinnt. Zu den größten technologischen Fortschritten in diesem Bereich zählt die Verarbeitung visueller Daten mittels maschinellen Lernens (ML). Das Training neuronaler Netzwerke dient als Grundlage für die Datenanalyse und ist eine wesentliche Voraussetzung für den Einsatz dieser Technologien in unterschiedlichsten Domänen. Mit steigendem Interesse an Gesundheit und Fitness wurden bereits erste ML-Modelle zur visuellen Analyse der Körper- und Handhaltung entwickelt.

Im Rahmen der Digitalisierung des Gesundheits- und Fitnessbereichs haben sich bereits zahlreiche Fitness-Dienste als Unterstützung für Sportler und Sporteinsteiger durchgesetzt. Smartphone Apps unterstützen u.a. bei der Erstellung und Nachverfolgung von Trainingsplänen, der Erfassung und Analyse von Vitalwerten sowie der Demonstration von Übungen und bieten damit SportlerInnen die Möglichkeit Ihr individuelles Training zu Hause oder im Fitnessstudio zu gestalten und Ihren Trainingsfortschritt zu überwachen.

Während die richtige Ausführung von Kraftübungen wie Kreuzheben die Wirbelsäule und die umliegenden Muskeln stärkt, können unsachgemäße Bewegungsmuster wie ein Rundrücken oder ein zu breiter Stand zu Verletzungen oder sogar dauerhaften körperlichen Schäden führen. Im Gegensatz zu professionellen Fitness-Coaches sind die meisten Apps bislang nicht in der Lage, die korrekte Ausführung des Trainings zu überwachen und Sportler aktiv anzuleiten.

Vor diesem Hintergrund ist es das Ziel des Projekts, einen KI-basierten Fitness-Coach prototypisch zu entwickeln, der SportlerInnen bei der korrekten Ausführung ausgewählter Krafttrainingsübungen begleitet. Im Mittelpunkt des Projekts stehen die Identifikation und Erhebung geeigneter Trainingsdaten und die Entwicklung eines Modells, das Abweichungen von tatsächlichen Bewegungsabläufen mit idealen Abläufen der jeweiligen Trainingseinheit vergleicht. Ergänzend soll ein Feedbacksystem (Sprach- und Audiohinweise, Videoanalyse, haptische Hinweise usw.) entwickelt werden, um die Sportler bei der korrekten Ausführung der Übungen anzuleiten.

Anforderungen an das Projektteam

Die Ausgestaltung der Aufgabenstellung bleibt dem Projektteam überlassen, jedoch sollen nachfolgende Anforderungen erfüllt werden.

  • Erstellung eines Projektplans und Verteilung der Aufgaben auf die Gruppenmitglieder
  • Regelmäßige Projekt Meetings und Reporting an Projektbetreuer (mind. alle 2 Wochen)
  • Anforderungsanalyse auf Basis einer Literaturrecherche und/oder Case-Study
  • Identifikation und Erfassung von Trainingsdaten für ausgewählte Kraftsportübungen
  • Entwicklung eines Modells zur Ermittlung von Abweichungen unter Berücksichtigung anatomischer Eigenschaften der Nutzer (Körpergröße, Gewicht etc.)
  • Entwicklung eines Feedbacksystems zur Anleitung der Sportler
  • Prototypische Realisierung als Webapp (Flutter oder React Native etc.) und Evaluation des Prototyps
  • Abschlusspräsentation der Ergebnisse

Voraussetzungen

  • Studierende der Wirtschaftsinformatik oder Angewandten Informatik im Bachelor mit mindestens 90 CP oder im Master mit
  • Bereitschaft sich mit einem neuen Wissensgebiet vertiefend auseinanderzusetzen und potenzielle Soft- und Hardwarelösungen zu realisieren.
  • Interesse an sportlichen Betätigungen
  • Vorkenntnisse in Programmierung (idealerweise Python und Webtechnologien) vorteilhaft

Betreuer

Robert Woroch, Dr. Gero Strobel

Projekt 3

Digital Assistant für Mental Health

Problemstellung

Leistungsdruck, permanente Erreichbarkeit und der offenere Umgang mit psychischen Problemen sind lediglich einige Faktoren, die in den vergangenen Jahrzehnten zu einem kontinuierlich angestiegenen Bedarf an psychologischer Betreuung führten. Die Corona-Pandemie hat die psychischen Belastungen in der Bevölkerung zudem massiv erhöht. Auf der anderen Seite herrscht ein Mangel an Psychotherapeut:innen, was zu monatelangen Wartezeiten für Patient:innen führt.

KI-basierte Technologien sind in der Lage, Wissen aus Dokumenten zu extrahieren und Informationen anzueignen. Mittels Conversational AI ist es dadurch möglich, Konversationen zu führen, die dem Gesprächspartner individualisierte und passgenaue Antworten liefern.

Vor diesem Hintergrund ist die Zielsetzung des Studienprojektes die Konzeptualisierung und prototypische Umsetzung eines Chatbots, welcher allgemeine psychologische Fragen beantworten und somit als erste Anlaufstelle für Patient:innen dienen kann.

Anforderungen an das Projektteam

Die Ausgestaltung der Aufgabenstellung bleibt dem Projektteam überlassen, jedoch sollen nachfolgende Anforderungen erfüllt werden.

  • Erstellung eines Projektplans und Verteilung der Aufgaben auf die Gruppenmitglieder
  • Anforderungserhebung, Konzeptualisierung und Recherche über geeignete Technologien
  • Prototypische Entwicklung des Chatbots
  • Evaluation des Chatbots
  • Verwaltung des Source-Codes in einem Git-Repository (wird vom Lehrstuhl bereitgestellt)
  • Abschlusspräsentation der Ergebnisse

Voraussetzungen

  • Studierende der Wirtschaftsinformatik oder Angewandten Informatik im Bachelor mit mindestens 90 CP oder im Master
  • Bereitschaft sich mit einem neuen Wissensgebiet vertiefend auseinanderzusetzen und potenzielle Softwarelösungen zu realisieren.
  • Vorkenntnisse in Programmierung (idealerweise Python, Webtechnologien) vorteilhaft

Betreuer

Dr. Gero Strobel, Leonardo Banh

Projekt 4

Mental Health – Selbsthilfegruppen im Metaverse

Problemstellung

Selbsthilfegruppen sind selbstorganisierte Zusammenschlüsse von Menschen, die ähnliche Probleme oder Anliegen haben und dies gemeinsam bewältigen möchten. Dazu zählen etwa der Umgang mit Krankheiten, Lebenskrisen oder Suchtproblemen. Für die Beteiligten ist der Besuch einer solchen Gruppe oft lebensentscheidend und es hilft den Betroffenen sich über ihre Probleme auszutauschen. Ein Faktor dafür ist unter anderem die anonyme Zusammenkunft in einem sicheren Raum.

Vor diesem Hintergrund ist die Zielsetzung des Studienprojektes die prototypische Entwicklung und Evaluierung einer VR-basierten Selbsthilfegruppe, welche die sichere Teilnahme im digitalen Raum ermöglichen soll. Die Realisierung soll auf Basis einer 3D Echtzeit-Umgebung (z.B. Unity, Unreal Engine) erfolgen. Entsprechende Hardware (Oculus Quest 2) kann vom Lehrstuhl leihweise zur Verfügung gestellt werden.

Anforderungen an das Projektteam

Die Ausgestaltung der Aufgabenstellung bleibt dem Projektteam überlassen, jedoch sollen nachfolgende Anforderungen erfüllt werden.

  • Erstellung eines Projektplans und Verteilung der Aufgaben auf die Gruppenmitglieder
  • Anforderungserhebung, Konzeptualisierung und prototypische Entwicklung einer VR-basierten Selbsthilfegruppe
  • Umsetzung auf Basis verfügbarer VR Engines (Unity3D, Unreal Engine)
  • Evaluation der VR-Applikation mit bereitgestellter VR-Brille
  • Verwaltung des Source-Codes in einem Git-Repository (wird vom Lehrstuhl bereitgestellt)
  • Abschlusspräsentation der Ergebnisse

Voraussetzungen

  • Studierende der Wirtschaftsinformatik oder Angewandten Informatik im Bachelor mit mindestens 90 CP oder im Master
  • Bereitschaft sich mit einem neuen Wissensgebiet vertiefend auseinanderzusetzen und potenzielle Softwarelösungen zu realisieren.
  • Vorkenntnisse in Programmierung (idealerweise C#, Java) vorteilhaft; Kenntnisse bei der Realisierung von VR-Anwendungen bzw. von 3D-Umgebungen vorteilhaft

Betreuer

Dr. Gero Strobel, Leonardo Banh

Projekt 5

Messen im Metaverse

Problemstellung

Die Virtual Reality (VR) Technologie ermöglicht es Nutzern, sich in virtuellen Umgebungen zu treffen und in diesen zusammenzuarbeiten, sich auszutauschen und Informationen zu präsentieren. Dies kann dabei unabhängig von geografischen Standorten geschehen. Damit bietet die Technologie eine vielversprechende Alternative zu physischen Treffen, welche nicht nur in Zeiten von Pandemien und internationalen Reisebeschränkungen die Teilnahme erleichtern kann.

Messen und Ausstellungen sind auf der anderen Seite ein wichtiger Werbe- und Vertriebskanal für viele Unternehmen, da sie dort ihre Produkte präsentieren und sich mit potenziellen Kunden austauschen können. Da in Zeiten der Globalisierung viele Firmen international agieren, werden Messen und Events auf der ganzen Welt attraktiv und erfordern zeitaufwändige und teure Teilnahmen.

Vor diesem Hintergrund ist die Zielsetzung des Studienprojektes die prototypische Entwicklung und Evaluierung einer VR-basierten Konferenz-Applikation, welche die Veranstaltung von virtuellen Messen im digitalen Raum für verteilte Teilnehmer ermöglichen soll. Die Projekteilnehmer:innen haben hierbei entsprechenden Gestaltungsfreiraum bei der Konzeption und Ausgestaltung des Veranstaltungsortes (Thematik). Die benötige Hardware kann vom Lehrstuhl in Form einer Oculus Quest 2 gestellt werden.

Anforderungen an das Projektteam

Die Ausgestaltung der Aufgabenstellung bleibt dem Projektteam überlassen, jedoch sollen nachfolgende Anforderungen erfüllt werden.

  • Erstellung eines Projektplans und Verteilung der Aufgaben auf die Gruppenmitglieder
  • Anforderungserhebung, Konzeptualisierung und prototypische Entwicklung einer VR-basierten Messeplattform
  • Umsetzung auf Basis verfügbarer VR Engines (Unity3D, Unreal Engine)
  • Evaluation der VR-Applikation mit bereitgestellter VR-Brille
  • Verwaltung des Source-Codes in einem Git-Repository (wird vom Lehrstuhl bereitgestellt)
  • Abschlusspräsentation der Ergebnisse

Voraussetzungen

  • Studierende der Wirtschaftsinformatik oder Angewandten Informatik im Bachelor mit mindestens 90 CP oder im Master
  • Bereitschaft sich mit einem neuen Wissensgebiet vertiefend auseinanderzusetzen und potenzielle Softwarelösungen zu realisieren.
  • Vorkenntnisse in Programmierung (idealerweise C#, Java) vorteilhaft; Kenntnisse bei der Realisierung von VR-Anwendungen bzw. von 3D-Umgebungen vorteilhaft

Betreuer

Dr. Gero Strobel, Leonardo Banh

Projekt 6

Shopping im Metaverse

Problemstellung

Das Metaverse ist im letzten Jahr, basierend auf der Kombination weiterer Technologien wie Blockchain und Non-Fundigle-Tokens (NFT) als auch der Weiterentwicklung von VR-Technologien, zu einem der zentralen technologischen Hypethemen geworden. So wurde letztes Jahr im Metaverse-Game „Sandbox“ etwa eine Yacht für 650.000 US-Dollar verkauft.  Neben Technologiekonzernen wie Microsoft, Nvidia oder auch Meta, arbeiten auch immer mehr nicht-technologiezentrierte Konzerne wie Walmart oder auch adidas an eigenen Lösungen ihre Produkte, Dienstleistungen und Unternehmen im Metaversum zu platzieren.  

Zielsetzung des Projektes ist vor diesem Hintergrund die Entwicklung und Evaluation einer Einkaufsmöglichkeit in Form eines Ladengeschäftes zur Schaffung eines VR-basierten Einkaufserlebnisses. Die Projekteilnehmer:innen haben hierbei entsprechenden Gestaltungsfreiraum bei der Konzeption und Ausgestaltung des Ladengeschäftes (Fashion, Elektronik, Lebensmittelhandel etc.). Die benötige Hardware kann vom Lehrstuhl in Form einer Oculus Quest 2 gestellt werden.

Anforderungen an das Projektteam

Die Ausgestaltung der Aufgabenstellung bleibt dem Projektteam überlassen, jedoch sollen nachfolgende Anforderungen erfüllt werden.

  • Erstellung eines Projektplans und Verteilung der Aufgaben auf die Gruppenmitglieder.
  • Prototypische Realisierung des Ladengeschäftes
  • Umsetzung auf Basis verfügbarer Unity3D, Unreal Engine
  • Durchführung von Test mit bereitgestellter VR-Brille
  • Verwaltung des Source-Codes in einem Git-Repository (wird vom Lehrstuhl bereitgestellt).
  • Abschlusspräsentation der Ergebnisse

Voraussetzungen

  • Studierende der Wirtschaftsinformatik oder Angewandten Informatik im Bachelor mit mindestens 90 CP oder im Master
  • Bereitschaft sich mit einem neuen Wissensgebiet vertiefend auseinanderzusetzen und potenzielle Soft- und Hardwarelösungen zu realisieren.
  • Vorkenntnisse in Programmierung (idealerweise Java, Android) vorteilhaft

Betreuer

Dr. Gero Strobel, Leonardo Banh

Projekt 7

Smart City – Evaluation und Weiterentwicklung eines digitalen Assistenten zur touristischen und kulturellen Erlebbarkeit der Stadt Castrop-Rauxel

Problemstellung

Die Stadt Castrop-Rauxel hat eine umfassende Historie, die durch Industrialisierung, Bergbau und den Wandel hin zu einer modernen, nachhaltigen und lebenswerten Stadt in der Metropole Ruhr geprägt ist. Dieser Wandel soll durch eine gezielte Digitalisierungsstrategie untermauert werden, die auf die unterschiedlichen Bereiche einer Smart City abzielt.  In zahlreichen aktuellen und auch zukünftigen Projekten werden unter anderem eine digitale, bürgerorientierte Verwaltung geschaffen oder auch die lokalen Mobilitätsmöglichkeiten nachhaltig optimiert. Der Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik und Softwaretechnik unterstützt die Stadt Castrop-Rauxel bei ihren Digitalisierungsvorhaben durch die zielgerichtete Einbringung von in Forschung und Praxis erlangte Wissen.

Zielsetzung

Vor diesem Hintergrund ist das Ziel des Projekts die Evaluation und Weiterentwicklung eines digitalen Assistenten (digitale Stadt / Kulturführer), der es sowohl Einwohnern als auch Touristen ermöglicht, das touristische und kulturelle Angebot der Stadt Castrop-Rauxel zielgerichtet zu erleben. Eine erste Version des Assistenten, der die inhaltlichen und technischen Umsetzungsmöglichkeiten einer ersten Ausbaustufen des digitalen Assistenten aufzeigt, wurde bereits prototypisch realisiert und enthält neben der routenbasierten Navigation zu unterschiedlichen Points-of-Interest (POI) zusätzliche Informationen zu den besuchten Orten und Sehenswürdigkeiten, etwa mittels Video- und Audiomaterial.

Der Prototyp soll in Kooperation mit der Stadtverwaltung zunächst evaluiert und die Ergebnisse analysiert werden. Unter Berücksichtigung der gewonnenen Erkenntnisse soll eine ergänzende Literaturanalyse in Kombination mit einer Case-Study durchgeführt werden, um den Funktionsumfang für die nächste Ausbaustufe zu ermitteln und darauf basierend den Prototypen – mit dem Fokus einer augmentierten Abbildung des POI – anzupassen und im Rahmen einer weiteren Evaluation auszuwerten. Dabei ist ebenfalls zu berücksichtigen, dass die POI’s in der bereits vorhandenen städtischen CAS-App – und für Touristen auch ohne Nutzung der App (z. B. Infotafeln mit QR-Codes) – barrierefrei auffindbar gemacht werden sollen.  Die auf diese Weise gewonnenen Erkenntnisse sollen im Rahmen eines wissenschaftlichen Ergebnisartefakts in Form von Design Prinzipien formuliert werden. Das Projekt erfolgt in enger Begleitung durch die App-Entwickleragentur der CAS-App und die Stadt Castop-Rauxel.

Anforderungen an das Projektteam

Die Ausgestaltung der Aufgabenstellung bleibt dem Projektteam überlassen, jedoch sollen nachfolgende Anforderungen erfüllt werden.

  • Erstellung eines Projektplans und Verteilung der Aufgaben auf die Gruppenmitglieder
  • Regelmäßige Projekt Meetings und Reporting an Projektbetreuer (mind. alle 2 Wochen)
  • Analyse der ersten Evaluation auf Basis des bereits vorliegenden Prototyps
  • Ableitung weiterer Anforderungen auf Basis der ersten Evaluationsergebnisse sowie einer Literaturanalyse in Kombination mit einer Case-Study
  • Anpassung des Prototyps auf Basis der gewonnenen Ergebnisse in Form einer Android und iOS App mit React Native. Die Bewerbung eines Teams von Andriod- und iOS-Nutzern ist daher wünschenswert, aber nicht obligatorisch.
  • Konzeption und Durchführung einer Evaluation des überarbeiteten Prototyps
  • Auswertung der Ergebnisse und Formulierung resultierender Design Prinzipen
  • Abschlusspräsentation der Ergebnisse

Voraussetzungen

  • Studierende der Wirtschaftsinformatik oder Angewandten Informatik im Bachelor mit mindestens 90 CP oder im Master mit
  • Bereitschaft sich mit einem neuen Wissensgebiet vertiefend auseinanderzusetzen und potenzielle Soft- und Hardwarelösungen zu realisieren.
  • Vorkenntnisse in App-Programmierung (idealerweise mit React Native sowie Android und/oder iOS App Entwicklung) vorteilhaft

Betreuer

Dr. Gero Strobel, Robert Woroch

Projekt 8

Augmented Reality (AR) für Cross-Plattform Flutter Apps - Eine prototypische Evaluierung und Realisierung einer AR basierten Vermessungs-App

Hintergrund

Augmented Reality (AR) repräsentiert das Zusammenspiel zwischen der digitalen und der analogen Welt. Besonders durch Smartphones wurde AR leicht verwendbar. Apps wie Pokémon GO oder Snapchat Filter nutzen dabei die Kamera, um digitale Inhalte mit real existierenden Objekten zu verbinden. Die beiden verbreitetsten mobile Betriebssysteme Android und iOS bieten für die Entwicklung von AR-Funktionalitäten hauseigene Frameworks an. Apps werden heutzutage jedoch nicht mehr nur in der nativen Programmiersprache entwickelt. Cross-Plattform Technologien, wie Flutter, ermöglichen die Entwicklung von Apps, welche nur einmal entwickelt und anschließend auf Android und iOS lauffähig sind. Dies spart sowohl Entwicklungsaufwand und Kosten, um eine App Idee zu verwirklichen.

Ziel

Dieses Projekt zielt auf die Kombination von Augmented Reality und Flutter ab. Der erste Schritt ist hierfür die Evaluierung von bestehenden AR-Frameworks (ARCore und ARKit) bezüglich der Verwendbarkeit für die Flutter App-Entwicklung. Zu untersuchen gilt, in welchem Umfang die AR-Frameworks Flutter unterstützen. Welche Funktionalitäten sind bereits noch exklusiv nativ und welche Möglichkeiten gibt es, diese für die Cross-Plattform Entwicklung zugänglich zu machen. Ein besonderer Fokus sollte hierbei auf die Vermessung von Objekten gelegt werden. Sensoren wie der LIDAR Sensor in iPhones bieten einen ersten Untersuchungsgegenstand.

Der zweite Schritt sieht die prototypische Realisierung einer Flutter AR App vor. Die App soll es dem Anwender ermöglichen Objekte an einer Wand wie z.B. Bilder oder Fernseher zu vermessen. Mit Hilfe von AR soll das Objekt mit digitalen Linien markiert und die Höhe sowie die Breite in CM berechnet werden. Zusätzlich soll dem Anwender auch die Möglichkeit gegeben werden, weitere Informationen zu ergänzen. Alle Informationen sollen anschließend gespeichert und jeder Zeit wieder aufrufbar sein.

Neben der Vermessung von Objekten, soll die App auch in der Lage sein, Bilder via AR auf einer leeren Wand platzieren zu können. Somit kann der Anwender selbst abschätzen, wie ein gewünschtes Bild an der Wand aussehen würde, bevor er es beschließt zu kaufen.

Anforderungen an das Projektteam

Die Ausgestaltung der Aufgabenstellung bleibt dem Projektteam überlassen, jedoch sollen nachfolgende Anforderungen erfüllt werden.

  • Erstellung eines Projektplans und Verteilung der Aufgaben auf die Gruppenmitglieder
  • Regelmäßige Projekt Meetings und Reporting an Projektbetreuer
  • Dokumentation mit den Ergebnissen der AR-Framework Evaluierung
  • Prototypische Flutter App für Android und iOS zur Vermessung von Objekten, sowie zur Anzeige von virtuellen Bildern an einer Wand
  • Abschlusspräsentation der Ergebnisse

Voraussetzungen

  • Studierende der Wirtschaftsinformatik oder Angewandten Informatik im Bachelor mit mindestens 90 CP oder im Master
  • Bereitschaft sich mit einem neuen Wissensgebiet vertiefend auseinanderzusetzen und potenzielle Soft- und Hardwarelösungen zu realisieren.
  • Kenntnisse mit Flutter vorteilhaft, jedoch in einer objektorientierten Programmiersprache (Java, C# etc.)

Betreuer

Dieses Projekt wird durch die Softwareschmiede IT-Objects GmbH in Essen begleitet. Studenten erhalten durch Meetings und bei Fragen Unterstützung zur Umsetzung des Projekts.

Projekt 9

VR-Collab – A generic Virtual Reality (VR) application for Teams to support collaboration and presentation of information

Context

Despite remote work being readily adopted by companies small and large, working from home still has its limitations. Frequent distractions, social isolation, and limited access to information are all issues faced by remote employees.

Using a VR headset while working from home allows employees to tap into their work environments and collaborate with coworkers in real-time, without having to sacrifice the benefits of remote work. Although it’s too soon to say how exactly employees will adapt to this new normal, we can expect workers to take on a new form of “presence” while at work.

Goal

Our vision is an application that allows to virtually rebuild a real-life office building and include the employees (for easy access to collaboration) and information (e.g. to virtual walls) for effective information supply.

The application should be able to use a floorplan of the building with multiple floors, add objects (people, furniture, TVs, …) and allow to interact inside the virtual building.

This project is targeted to students who either already have knowledge with VR development (e.g., Unity framework) or would like to build up knowledge in this space. Depending on the skill set and group size, we’d together define the scope.

Expected Results

  • Project plan and distribution of tasks
  • VR Application
  • Documentation
  • Versioning via Git
  • Presentation of results

Prerequisites

  • Students of Wirtschaftsinformatik or Angewandten Informatik in the Bachelor with at least 90 CP or in the Master
  • Willingness to deal with a new field of knowledge in depth and to realize potential software and hardware solutions
  • Previous knowledge in object-oriented programming (ideally C#) and the realization of 3D environments is advantageous

Supervisor

The project will be accompanied by IT-Objects GmbH a software development company located in Essen.

Projekt 10

Terra3 – An open source Terraform module library for launching containerized applications in the cloud with ease

Context

Terra3 is an open source Terraform module library specialized on deploying AWS infrastructure for containerized three-tier applications (web frontend, backend, database). It encapsulates all the infrastructure details required to get started, but still gives you the freedom of choice of the foundational architectural decisions especially when it comes to the container runtime.

Terra3 is the result of many industry projects we’ve conducted in this field. It follows an opinionated approach incorporating a best practice-based architecture reducing time-consuming customizations and decision-making to a minimum. So, whether you go for AWS ECS with Fargate in the first place and later switch to AWS EKS (Managed Kubernetes) with EC2 instances or vice versa. With Terra3 is becomes as easy as replacing a string in the Terraform configuration and a redeployment.

Goal

Decision points vary on several levels. What container runtime to pick or what database type or engine to use are just a few examples. While now, all infrastructure options are geared towards different AWS deployment options, the next step is to add additional options within and beyond AWS. Our vision is to run the same infrastructure code for container deployments on different cloud provider's options such as AWS ECS, AWS EKS or AWS App Runner but also on different cloud options such as Azure App Runner or even your local development platform based on MiniKube or simply Docker.

This project is targeted to students who either already have knowledge with Terraform and/or certain cloud provider options or would like to build up knowledge in this space. Depending on the skill set and group size, we’d together define the scope, which could range from adding AWS App Runner as deployment option to adding a set of multiple deployment options from the list below.

  • Option A: AWS App Runner (eventually: Elastic BeansTalk/AWS Lambda)
  • Option B: Local target - MiniKube or Docker
  • Option C: Non-AWS cloud provider - Azure App Services/ScaleWay/Ionos/Hetzner
  • Option D: Kubernetes based option

To reach the goal, the student(s) can expect reasonable support & guidance from our end, such as regular meetings and feedback session, imitating a scenario with real customers.

Expected Results

  • Project plan and distribution of tasks
  • Terraform code in GitHub extending the existing Terra3 project with the targeted environment
  • Documentation
  • Presentation of results

Prerequisites

  • Students of Wirtschaftsinformatik or Angewandten Informatik in the Bachelor with at least 90 CP or in the Master
  • Willingness to deal with a new field of knowledge in depth and to realize potential software and hardware solutions
  • Previous knowledge in Teraform or other similar Cloud provider is advantageous

Supervisor

The project will be accompanied by IT-Objects GmbH a software development company located in Essen.

Projekt 11

Systematic comparison of modern JavaScript web development frameworks using a real-world example

Context

According to Stack Overflow’s 2020 Developer Survey, JavaScript is the most common coding language in use today around the world. This is for a good reason: most web browsers utilize it and it’s one of the easiest languages to learn. JavaScript requires almost no prior coding knowledge — once you start learning, you can practice and play with it immediately. Moreover, because the language is so ubiquitous, there are countless communities, courses and avenues of professional support available online.

Building a frontend application requires the combined use of HTML that is responsible for webpage basic layout, CSS to manage the visual formatting, and JavaScript to maintain interactivity. To facilitate the implementation of modern web apps, today many frontend frameworks are available: these software packages usually provide pre-written/reusable code modules, standardized front-end technologies, and ready-made interface blocks making it faster and easier for developers to craft sustainable web applications and UIs without coding every function or object from scratch.

When starting a new web development project, choosing an appropriate web development framework is complicated as multiple popular open-source frameworks are available on the market such as Angular/VueJS/React/Svelte.

Goal

The goal of this project is the comparison of the most popular frontend frameworks using a pre-defined real-world use case covering common frontend framework features such as routing and API communication. To being able to compare the frameworks systematically, first some suitable comparison criteria such as ease-of-use or performance need to be identified. In the next phase of the project, each project team member will implement a web application according to pre-defined real-world-app specification using selected frontend frameworks. After the applications have been implemented, all team members will review rate the implemented apps using the identified criteria.

Expected Results

  • Project plan and distribution of tasks
  • Selected frontend frameworks
  • List of comparison criteria
  • Real world apps implemented per framework
  • Rating of apps based on criteria incl. explanation
  • Documentation of development process
  • Presentation of results

Prerequisites

  • Students of Wirtschaftsinformatik or Angewandten Informatik in the Bachelor with at least 90 CP or in the Master
  • Willingness to deal with a new field of knowledge in depth and to realize potential software and hardware solutions

Supervisor

The project will be accompanied by IT-Objects GmbH a software development company located in Essen.